Pencarian terakhir:
{{tmpObj[k].text}}Koleksi Perpustakaan
Gamification: Membuat Belajar Seasyik Bermain Game
Meningkatkan penggunaan handphone selama pembelajaran di masa pandemi menjadikan siswa sangat terbiasa berinteraksi dengan gawai. namun, terkadang penggunaan gawai oleh siswa tidaklah tepat sasaran. Gawai yang seharusnya digunakan untuk belajar, tetapi digunakan untuk beraktivitas lain di luar kegiatan belajar. Game online salah satunya , Rasa bosan yang muncul selama diberlakukannya pembelajaran di masa pandemi berdampak pada pengalihan kegiatan siswa. Akibatnya, hasil belajar siswa menurun akibat dampak negatif penggunaan handhpone. Gamifikasi merupaka salah satu model pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas anak dalam pembelajaran.
Gamifikasi merupakan penerapan teknik dan strategi dari suatu permainan ke dalam konteks nonpermainan yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah masalah. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan prestasi dari pengguna. Gamifikasi telah banyak digunakan pada bidang lain selain pendidikan. Dalam bidang transpormasi seperti Gojek dan e-commerce seperti pada aplikasi Shopee merupakan contoh gamifikasi dalam bidang nonpendidikan. Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran akan meningkatkan motivasi dalam belajar baik dalam kondisi formal dan informal. Dalam dunia pendidikan, game dapat masuk karena adanya unsur learning. karena sifatnya berusaha untuk mencapai tujuan maka terjadinya proses belajar di dalamnya yang berpusat pada interaksi dan umpan balik.